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SQUARE公司

SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是我们"最终幻想之父"坂口博信。

1983--日本游戏史上的启蒙之年。

七十年代末八十年代初的日本游戏业基本上还处于混沌时期,这段时间里日本的游戏厂商包括任天堂在内一直居于游戏业界的二线地位。在当时掌握大量计算机核心技术的美国一直站在业界的最前沿。雅达利在1977年推出的ATARI CVS主机在欧美掀起电子游戏狂潮,截至1983年大崩溃前夕,雅达利的第一代电子游戏主机总共售出了1500万台,创造了电子游戏市场10亿美元的最初规模。在当时由于雅达利对于游戏制作商缺乏应有的约束,各大游戏厂商竞相制作各种低成本劣质游戏,一时间市场上到处充满了垃圾游戏引起玩家们的极度反感。 1983年圣诞期间,雅达利所开创的电子游戏市场突然崩溃。同年7月15日,任天堂称霸十载的Family Computer发售,短短两个月首批47万台主机销售一空。电子游戏重镇从此从美国转向日本,游戏史上掀开了新的一页。在任天堂FC的带动下视频游戏在日本开始飞速发展,为了迎合市场发展需要,一家叫作"电友社"的电器工事会社成立了游戏制作部门。在当时恐怕谁也不会想到这家名为"SQUARE"的小型制作部门会成为日后左右日本电子游戏业界格局的梦幻厂商。

与HUNDSON、NAMCO等当时的业界大腕相比,SQUARE在当时只是一家很小的开发小组。其最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2》,与今天日本所有的小型制作组作品一样SQUARE早期的作品总是悄悄的发售而后又悄悄的消失在玩家们的视线中。担任这两款游戏设计的就是坂口博信。虽然《死亡陷阱》两作并未引起什么反响,但坂口博信的创新精神已经在当时初露端倪。

在经历了两年失败的电脑游戏制作之后,史克威尔于1985年与任天堂签订了软件开发协议正式为FC制作游戏。尽管如此,由于对FC开发环境还比较陌生,另外其母公司"电友社"也将其发展方向限定在电脑游戏的开发,史克威尔在加入FC初期还是主要为日本国内NEC的PC88系列电脑开发游戏。在85至86 年间史克威尔推出的少数几款FC游戏中多数为一些移植作品。1985年另外一件重要事件就是18年后将与史克威尔携手并肩的ENIX同时加入了FC软件开发阵营。在当时ENIX社内初露锋芒的"DQ之父"崛井雄二的极力说服下,ENIX社长福岛康博最终成为任天堂的第三开发商。次年5月,《勇者斗恶龙》发售,号称日本"国民RPG"的DQ诞生之时就创下了150万套的销售佳绩,其后的日式RPG风格打下了坚实的基础。RPG类型游戏开始在日本风靡。

1986年9月,在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立了株式会社史克威尔SQUARE(スクウェア),注册资本为1000万日元,负责人为时年只有29岁的宫本雅史。同年12月,株式会社电友社向SQUARE转让软件制作部门,SQUARE公司完全独立。史克威尔在当年发售了三款游戏,风别为 MSX上的FC著名RPG《屠龙战士》移植作、与Sunrise合作制作主角为高达的RPG游戏《巡航驱逐舰》以及一款限制级游戏《Alpha》(该作事实上可以说是史克威尔早期冒险游戏中的集大成者,游戏中的关卡设定等相当成熟,只是由于在游戏失败时会出现女主角被铁链绑住的所谓"SM"画面,而被一些人归为限制级)。在这一年SQUARE也渐渐开始摸索RPG类型的创作。86年9月19日FC上的《深黑地牢》就可说是史克威尔最早的RPG游戏,尽管该作依然没有获得什么反响,但其3D迷宫的表现方式在当时绝对是新鲜至极,这也体现了SQUARE对于游戏创新性和技术性的不懈探索。史克威尔在这一年还招募了一些极具实力的贤才,天才音乐制作人值松伸夫就是在当时加入了史克威尔。

幻想始动--坂口博信的最后一搏(1987)

1987年1月26日,万众期待的《勇者斗恶龙2》正式发售,全日本的玩家为彻夜排队等候甚至不惜旷课怠工,成为一时奇观。另一方面,史克威尔经历四年游戏开发历史仍然是几无建树。面对"DQ"系列巨大成功带来的轰动性社会效应,坂口博信决定准备做一款类似的RPG游戏。99年参加美国E3大展时,当被问及其在开发《最终幻想》时的心情时,坂口笑称当初SQUARE面临非常严重的财务危机,公司随时有倒闭的可能,如果公司撑不过去FF1可能就是 SQUARE "最终"的游戏了,撑得过去那可真是一件"梦幻"的事啊!

《最终幻想》从一开始就更加倾向高年龄层玩家。在原画设定方面,史克威尔邀请了当时相当活跃的插画师天野喜孝担任游戏的角色设定和原画制作。天野喜孝的飘逸的画风使得FF表现出与DQ系列风格炯异的幻想风格,值松伸夫独特的乐曲风格和寺田宪史复杂而丰富的情节设定也使FF具有独特的成熟个性。《最终幻想》在情节上设定了一个 2000年的时间环,尽管这一时间环的设定让人在通关后也感到迷惑不解,然而这其实也是FF总是令人回味无穷的原因之一。该作剧本也获得了当年的最佳剧本奖。

尽管情节设定方面仍然有点落入俗套,然而在当时《最终幻想》绝对是极具个性的一款作品。2MB的大容量、在当时来说惊人的游戏画面和音乐、波澜壮阔的冒险、大迫力的魔法和怪兽、独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面……FF的诞生让DQ称霸的日本游戏业界看到了一款完全不同的大作。尽管当时人们正沉浸在DQ平民化的冒险世界中,仍有相当部分的玩家注意到了这款叫作《最终幻想》的由一家叫作"SQUARE"的小型会社制作的RPG。FF首作在当时卖出了52万套,成为史克威尔创社以来最为畅销的游戏。或许在当时连坂口博信本人也意想不到,"最终幻想"直到现在也看不到终结的时候……

坂口博信是坚定的游戏电影化推进者,这一点在FF首作上就可以看出。在手工作坊式的80年代游戏产业中,硬件机能的限制和有限的开发资源使得游戏要想真正显现电影化根本就不可能。制作FF1时程序员3人,企画4人,美工5人,整套FF1的开发班底才12人。就是这样一个简单的制作阵容做出了在当时来说极具突破性意义的画面及音乐表现。"要给观众留下深刻印像,所需要的不是无数的火爆场面,而是一些经过精密时间计算的拍摄手法, 和一些由背景游戏音乐所牵引和鼓动的影像。"《最终幻想》的创作概念来自施瓦辛格经典大片《终结者》,这恐怕是多数FANS们所料想不到的。导演詹姆斯 卡梅隆(James Cameron) 的拍摄手法带给了坂口非常多的启发,坂口博信的游戏电影化构想在FF1中也有不少的表现。

梦的延续--从二线作品到顶级大作(1988-1990)

《最终幻想》的成功无疑让SQUARE大为振奋,虽然此时的FF与《勇者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把"最终幻想"打造成比肩DQ的终极大作的信念。

据说"最终幻想"的奇数作注重系统,而偶数作则偏重情节。这一现象从《最终幻想 II》中或许就已经开始了。游戏更加注重情节元素,故事发展波澜壮阔曲折离奇。悲剧性元素贯穿游戏始终,故事中充满着生离死别的场景,对于人物性格的刻画也相当细腻。剑与魔法的世界和高科技结合的时代设定也成为往后FF世界观背景的基准。另外游戏在系统方面也有极大的创新,游戏中完全取消经验值设定而以熟练度系统代之,每类武器使用次数越多,该类武器的熟练度就越高,对敌伤害越大,而魔法亦然。这样的设定对于RPG而言可以说是相当的另类,同时也体现了坂口博信不断突破的欲望。

《最终幻想 II》为其后的FF系列奠定了基础。角色和情节发展也就是从这一作开始成为FF的重点所在。另外还有一些有趣的小设定一直沿用至今。例如每款作品中总会出现的一些名字如Lionheart、飞空艇船长Cid等;SQUARE吉祥物"陆行鸟"就是在《最终幻想II》中首次登场。海中巨兽Leviathan在该作中也以怪物形态首次亮相,另外"终极"、"流星"等FF史上经典魔法也是在该作中开始出现。

《最终幻想 II》的发售扩大了SQUARE的战果,其最后的销量达到了76万套。并一举获得了1988年度最佳剧本奖、1989年度最佳电子游戏和1989年度最佳 RPG奖三项大奖。可以说《最终幻想II》虽然没有突破一百万的白金销量,但却为其后FF3的热卖打下了坚实的基础。SQUARE在这一年度保持了相当高的创作激情与灵感,88年12月2日发售的《半熟英雄》可以说是由始至终贯穿着无穷想象力的作品。负责该作开发的时田贵司就是从这款作品开始受到注意,并在往后的FF4、《超时空之轮》、《寄生前夜》等作品创作中大放异彩。《半熟英雄》是一款融合RPG与SLG要素的搞笑之作,与FF的严肃主题形成鲜明对比,该作的PS2版新作也将在今年正式发售了。

89至90年,FC步入晚年时期,NEC与世嘉接连发布了 16位元主机,而任天堂传说中的16位元SFC主机也蓄势待发。如何在这样一款机能已经十分落后的主机上推出划时代意义的作品成为SQUARE面对的最大课题。鉴于此,SQUARE再次倾全社之力打造《最终幻想 III》。

90年4月27日,《最终幻想 III》正式发售。尽管售价高达8400日元,该作还是获得了空前的热烈市场回应,最终销量达140万套,SQUARE也因此成为任天堂主力软件提供商之一而备受权利金优惠待遇。《最终幻想III》在品质方面确实达到了FC游戏的颠峰,堪称奇迹的4M+64K大容量(在当时FC上多为一些容量仅64K的游戏)、突破FC机能极限的画面和音乐表现、更加成熟的系统和情节设定、更强的游戏性……《最终幻想III》使得FF真正迈入了的顶级大作的行列。

同年史克威尔还制作了GB版的《沙加2密宝传说》,该系列也逐渐成长为SQUARE社内的三大RPG系列之一。

新时代霸者的诞生(1991-1993)

90年SFC发售时SQUARE方面已经开始研究SFC的具体机能及软件开发环境。在当时由于各大新主机的发售激发了人们对于新世代游戏画面表现能力的无限遐想,而一向在画面和音乐等技术性表现上十分卓越的FF也引起了人们的无限期盼。人们都急切的想知道SFC上的FF会有怎样的惊人表现。

1991年7月19日,《最终幻想IV》发售。已经深入研究过SFC机能的SQUARE利用新主机的性能带给玩家一个完全进化的"最终幻想"。8MB的大容量带来的是更精细的画面、更漂亮的场景以及更动听的音乐。游戏中的怪物形象真正具备了插画的水准,在一定程度上展现了天野喜孝的飘逸画风。坂口博信的电影化构想在该作中得到了更好的体现。游戏最终销量达182万套。

《最终幻想IV》在系统上最大的特色就是引入了ATB系统(ACTIVE TIME BATTLE),这种加入时间槽要素的即时战斗系统使得枯燥的RPG战斗变得紧张刺激,并获得了玩家们的一致好评而沿用至今。游戏中华丽的飞空艇画面让人印象深刻。也是从这一作开始SQUARE开始正式问鼎海外市场。《最终幻想IV》的美版在5个月之后发售,该作是基于日本的"简易版"翻译制作,在美国的名称为《最终幻想II》(早在FF2时SQUARE就制作了几乎完整的美版,当时由于发售渠道以及其与任天堂的关系问题而最后搁置),该作在美国取得了 34万套的销量,打响了SQUARE进军国际市场的第一炮。FF4在艺术成就上也卓有建树,该作获得了当年的"最佳剧本奖"、"最佳背景音乐奖"、"最佳 RPG奖"以及"最佳电子游戏奖"和"SFC最优秀作品奖"。

同年,任天堂因为SFC的CD-ROM主机事件与索尼关系交恶,这一看似插曲一样的小风波却早就了今后霸主的诞生……FF4的诞生使日本玩家们对于华丽的画面和动听的音效提出了更高的要求,在很长的一段时间里人们一直在怀疑SQUARE能否在FF4的基础上再做突破。

1992年12月6日,《最终幻想V》的诞生让人们相信,SQUARE永远是在不断突破自我的SQUARE。16MB容量、再度进化的画面和音效表现、更加成熟的故事表现方式……从本作开始FF终于正式迈向国际顶级大作之林。从销售数字上可以看出,FF系列已经具备了DQ的同等实力,并吞噬了DQ的部分市场(DQ4销量310万套、DQ5销量280万套)。《最终幻想V》最终262万套的销量已经与DQ5相差无几,而其在海外所建立的卓越声望绝非DQ所能及。史克威尔的崛起让ENIX感到了极大的压力。

SQUARE煽情的故事阐述方式在该作中发挥得淋漓尽致,格鲁夫的死、基加美修的大义成仁相信曾让不少玩家感动吧!角色个性的深度刻画、娴熟的情节安排手法就是从该作开始得以深化。很可惜的是史克威尔并没有在FF4开拓的美国市场基础上趁热打铁,FF5最终并没有推出美版。关于这一点众说纷纭,有传言 SQUARE担心该作系统对于美国玩家而言太过复杂,以至于在最后关头取消了美版的发售计划;也有传言认为是任天堂与史克威尔在卡带容量上存在争议;还有一个比较可信的说法是,FF5的本地化工作确实是难以进行。

92年的另一件大事是EA创始人Trip Hawkins创建3DO,并公布了首部32位元主机。这台于次年发售的主机给让人们看到了全新大容量CD-ROM游戏时代的来临。而在这段时间里,SQUARE也一直在研究SFC互换CD-ROM主机PSX的游戏开发。

1993年,任天堂也公布了由硅谷图象公司开发的Project Reality 64位元系统,这就是日后N64主机的前身。93年末,任天堂公布后继主机N64、索尼公布了其与NAMCO共同研制的PSX性能规格。值得一提的是,当时掌握业界最尖端3D技术的NAMCO与索尼共同改进的PSX,比起之前的SFC用CD-ROM主机已经实现质的飞跃。包括SQUARE在内的众多软件商事实上已经对这样一款划时代主机心动不已。

酝酿剧变--SQUARE的转型时期(1994-1996)

步入九十年代后,IT行业开始飞速发展,各项核心技术的突破性进展使硬件机能开始突飞猛进。人们已经很清楚的看到视频游戏的前景,游戏产业进入成熟期。任天堂SFC尽管取得了巨大的成功,然而也不可避免的进入了晚年。一向注重技术开发的SQUARE在这方面当然不会落于人后。虽然表面上仍然保持与任天堂的密切关系,此时的SQUARE事实上正在秘密研究索尼即将发布的PlayStation主机上游戏开发。当然由于未来局势还很不明朗,SQUARE社内的主要精力还是集中于SFC《最终幻想VI》的开发。

1994年4月2日,《最终幻想VI》在广大FF迷的期待下正式发售了。尽管次世代主机的相继公布已经让人们看到了新时代游戏的风采,《最终幻想VI》的品质还是让人们极为震撼。无论在画面还是音效上,《最终幻想VI》可以说达到了2D游戏的颠峰水准,其品质比刚公布的一些次世代主机上游戏更加优秀。作为SFC上的首个24MB游戏,FF6可以说榨干了 SFC的所有机能。其在音乐效果方面的惊人表现,让一些玩家奉之为史上最优秀电子游戏音乐。一些老玩家对于该作也是感情深厚,至今仍尊其为FF史上最出色作品。

可以毫不夸张的说,《最终幻想VI》在剧本上的复杂性方面绝非以往的RPG所能比拟。深邃的剧情、完整而独具特色的角色性格--发展到FF6,《最终幻想》已经真正走到了颠峰状态。从该作的各方面表现也可以看出,史克威尔的市场定位已经转向高年龄层玩家。在FF6中出现的自杀、早孕、精神扭曲等成人化问题以及对于人物心理的细致描写已经不是低龄玩家所能理解。FF6中出现的一些经典角色和场面直到现在仍留给人们深刻印象,史上最具个性的反派角色基夫卡、最痴情的男子洛克、表面敌对却手足情深的费加罗兄弟……FF6中一个个性格丰满的人物让人回味无穷。

尽管更加注重剧情,《最终幻想VI》在游戏性反面也很值得称道。召唤兽数量达到了惊人的27个,让玩家们欣喜若狂。凝聚着幻兽之力的魔石系统取代了以往的水晶系统。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。该作的游戏时间达到了40-50个小时。不过也有一些玩家抱怨游戏难度实在太低,事实上这也是部分由于史克威尔的先见之明,后来界定的较少接触游戏的所谓"Light User"用户群早在此时就已经被SQUARE所重视。《最终幻想VI》日本销量262万套,其在美国发售时也获得了81万套的佳绩,为其后FF7的全球大热卖打下了基础。(附带一提的是,由于DQ系列基本上没有在国外发售,FF6两地343万的总计销量已经开始超过DQ6日本320万套的成绩。)

进入94年之后,无论在技术力还是影响力方面,史克威尔已经位列业界之颠。ENIX与SQUARE的走向在很大程度上将直接关系到业界的格局。这一年也是次世代主机风起云涌之时。世嘉公布了32位元主机土星SS,NEC与索尼的次世代主机也纷纷公布,业界更新换代的暗潮涌动,任天堂与NAMCO为主的一些第三方厂商关系恶化。由于史克威尔在PSX软件开发上花费了大量的人力物力和财力,任天堂私下放弃该平台的行为将使得史克威尔的努力付诸流水,这对于各大不知情的开发商而言无疑是一种欺骗。当时史克威尔的社长前往京都拜访任天堂社长山内溥,希望其与索尼合作而不要轻易放弃PSX,然而却遭到了山内的断然拒绝。一气之下SQUARE开始与索尼秘密来往,一方面其主力仍然为SFC上游戏的开发,另一方面也开始了PS主机机能的研究。

1994年12月3日,索尼PlayStation正式发售。利用任天堂早前对于PSX机能的大力鼓吹,以及索尼对于各大厂商的笼络,再加上索尼自身庞大的营销网络和强势宣传,PS首批30万台出货被一抢而空。PS首批23款游戏的豪华阵容也让人们看到了其不凡的实力。对于SQUARE而言PS确实也是一个很好的选择,在市场定位上索尼更加偏重高年龄层玩家,并且积极拓展一些从未玩过游戏的非玩家市场群体,这与SQUARE的理念也十分吻合。另外索尼对于各大厂商的态度也十分友好,类似SQUARE这样的业界明星更是积极笼络。94年底,SCE对SQUARE进行试探性接触,希望其辅助开发一款能够体现 PS机能的RPG,一向乐于挑战高水准游戏的SQUARE欣然接受。史克威尔与索尼的此次合作可以说很大程度上促成了其加入PS阵营的决定。SQUARE 在着手FF7制作之时曾先期制作了FF6人物3D模型为主角的小游戏,在当时其就发现在N64有限的卡带容量下,要实现全屏CG动画等理想效果几乎不可能。95年8月洛杉矶的CG展上,SQUARE曾首次展出了FF7角色画面,在当时所有人都认为这就是在N64上的运行效果。事实上SQUARE在这时已经产生了脱离任天堂之意。在接受索尼委托之后,SQUARE惊讶的发现在PS上制作游戏简单轻松,而且可以很大程度上实现其对于FF7的构想,这才是其一直以来所期待的主机。

由史克威尔社内C-CRAFT小组协助开发的SCE第一RPG《妖精战士》于 1995年7月15日正式发售。尽管流程稍短,这款号称"电影RPG"的游戏真正展现了次世代游戏的风采。在该作的结尾STAFF中赫然出现了"鸣谢 SQUARE提供技术提携"的字样。SQUARE的这一行为明显引起了任天堂的极度不满。这家以傲慢小气著称的京都百年老铺立刻做出了报复行为,在 SQUARE的一些作品发售上大作手脚。年末Square投入大量精力财力制作的SRPG《圣龙传说》预定首批出货90万套,负责销售的任天堂出乎意料的打破以往分阶段行销的惯例一下子把手中所有软件都全数抛给初心会成员,一下子涌出的90万本《圣龙传说》造成了零售商恐慌性抛售,导致该游戏在市场只卖到 980日元的贱价,Square因此亏损34亿日元。任天堂的本意是借由此举杀鸡儆猴,对史克威尔以及其它一些第三方厂商起到警示作用。然而结果却与其初衷背道而驰,任天堂极不成熟的处理方式最终导致了新一代霸主SCE的诞生。

由于《圣剑传说3》、《圣龙传说》等大作的惨败,SQUARE陷入了财务窘境。SCE极为精明的在此时施以援手,并与其达成了秘密合作协议。尽管在私低下已经酝酿着剧变,濒死的SFC在这一年还是焕发出了惊人的光芒。由于已经意识到第三方厂商们叛逃的危机,任天堂开始放松SFC软件审核体系,而各软件商也因为局势的不明朗,也纷纷在SFC上推出看家大作以获得喘息余地。这一年SFC上的软件阵容之强令人惊愕。SQUARE与ENIX破天荒的合作开发了 RPG巨作《超时空之轮》,这款梦幻般制作阵容强力打造的作品众望所归的获得了235万套的销量。同年末NAMCO"突破32MB容量极限"的SFC究极大作《幻想传说》发售,这款48MB大容量的作品在技术上甚至超越了《最终幻想VI》。

1996年1月31日,SQUARE 在东京召开大型发布会,坂口博信当场宣布加入PS软件开发阵营,并在会场上公布了《最终幻想VII》的演示片。史克威尔的这一举动可以说直接导致了任天堂第三方阵容的崩溃,并预告着业界新时代的来临。任天堂的股价也在次日急剧下挫7%以上。早前还在持观望态度的各大第三方厂商从此纷纷向SCE靠拢,PS时代的来临已经势不可挡。同年,PS降价、真正电影化游戏《生化危机》发售,而SQUARE已经酝酿多时的《最终幻想VII》也在悄悄的逼近……

盛世来临(1997-1998)

进入97年,日本的游戏产业进入盛世。1月,索尼公布PS全球出货1000万台。14日,SCE在东京举办大型庆功酒会,从出席该会的各大腕身份就可以看出,此刻的索尼已经牢牢的掌握了游戏业界的未来。特殊嘉宾ENIX社长福岛康博在该会上正式宣布加盟PS阵营,并将推出PS版的《勇者斗恶龙VII》,索尼在次世代主机争霸战的胜出再无悬念。

96年二月开始,《最终幻想VII》的宣传片就在各大电视台开始播放。而进入97年初,更大规模的宣传活动令人咋舌。在殷殷期盼之中《最终幻想VII》于1月31日正式发售。正处于中兴盛世的日本游戏业此时是何等的风光,虽然在发售之前已经做好充足准备并接受了玩家们的巨量预定,FF7发售当天仍然出现了空前的销售狂潮。《最终幻想VII》首日销量超过200万套,最终日本国内销量388万套(包括其后推出的国际版)。当时PS在日本的普及量也仅为400万台左右,FF7发售当时在日本几乎是人手一套,很多从未接触过游戏的人都对该作充满兴趣。SQUARE和索尼的游戏大众化路线再次得到了市场的肯定。

在海外市场上,《最终幻想VII》凭借惊人的画面水准和疯狂的广告轰炸也获得了空前的成功。FF7海外市场总销量532万套,其全球总共920万套的累计销量创造了游戏史上的绝对奇迹。《最终幻想VII》全球规模的大热卖直接促成了RPG这一游戏类型在欧美地区的再度流行,欧美玩家热衷的动作类游戏在这段时间了被RPG所逐渐取代。在随后的几个月里PS以每月两百万台的销量一路高歌猛进。

《最终幻想VII》真正实现了坂口博信的游戏电影化理想,事实上FF7所取得的成就远非一般电影大片所能企及。1997年圣诞期间,《最终幻想VII》与《泰坦尼克号》几乎在英国同时面市,在最初的两个星期里,《最终幻想VII》的销售成绩甚至超过了这部史上最卖座的电影。FF7游戏中CG动画长度达 60分钟,这些完全电影化的视频片断完全具备了电影大片的品质。游戏中即时演算的召唤兽动画更是惊人,不仅迫力十足,而且几乎发挥了PS的全部机能。由于是首次投入其它平台,SQUARE方面对于该作的期待是"不容有失",不仅投入了3000万美元的巨额开发费用,还得到了索尼方面的人力物力以及财力方面的提携。

凭借划时代意义的惊人表现,《最终幻想VII》为次世代的3D RPG制定了基准,而它的诞生也标志着以往作坊式的游戏开发时代已经过去,游戏的大规模分工制作时代已经来临。尽管在FF迷们心目中最优秀的"最终幻想" 各不相同,然而毫无疑问的是,《最终幻想VII》是其历史上最重要的一款作品。

凭借FF7的成功,史克威尔进入高产期。虽然多数人认为,该社内的大批"垃圾GAME"就是从这个时候起开始全面发芽,然而SQUARE在这期间推出的一大批经典游戏也是有目共睹的。创造《皇家骑士团》神话史诗的松野泰己倾情制作《最终幻想战略版》迅速突破百万销量,成为日本最畅销的SRPG。"沙加" 最新作、全3D的《沙加开拓者》也轻松拿下百万以上的白金销量。大量制作精良的精品让SQUARE名利双收。

进入1998年,日本经济陷入衰退的泥沼,然而游戏业似乎并不为所动。众多知名厂商的一线大作在该年度纷纷登场,任天堂方面以《塞尔达传说:时之笛》为代表的超强软件阵容,向如日中天的PS反动猛烈反攻。截至年底《时之笛》共售出250万套,总销售额1.5亿美元,比当时最卖座电影《虫虫危机》1.14 亿美元的票房成绩更加惊人。另外任天堂史上最卖座的游戏《口袋妖怪》也在美国掀起了狂卖热潮。而PS上的软件阵容在当时也达到了颠峰状态。CAPCOM的《生化危机2》将恐怖冒险类AVG推向颠峰;KONAMI《合金装备》完整诠释了"电影化游戏"的真谛,并将让使人铭记了战术谍报类动作游戏这一新类型; NAMCO的《铁拳3》可以说是3D格斗游戏战胜2D格斗的代表力作;这一年度也是PS、SS以及N64竞争进入白热化的阶段,三大主机纷纷降价至150 美元左右,刹那间电子游戏业界一片热闹景象。相比其它产业的一片颓势,游戏业成为当时日本经济的光辉亮点。虽然传言中的《最终幻想VIII》并未发售,史克威尔在这一年度也开始全面开花,各种游戏类型均有涉足。波澜壮阔的科幻RPG《异度装甲》于2月11日发售、创造百万销量的"电影RPG"《寄生前夜》于3月29日发售、《双界仪》于5月28日发售、《武藏传》于7月16日发售、基于FF7的格斗游戏《神佑擂台》于12月17日发售。

互动数字软件协会(IDSA)当年公布,电子游戏软硬件销售额仅上半年度就比1997年全年高出30%!

然而在繁荣的表面却隐藏的深深的危机。由于在PS上开发软件的条件较为简单,PS对于软件质量的审核也不是很严格,此时在市场上也出现了一大批极端低劣的游戏,这也给一些消费者造成了相当厌烦的心理。HUMAN、DATAEAST、COMPILE等昔日风光一时的开发商,就是在这段时间里被挤下了历史舞台。在史克威尔方面,由于该社一向都有强烈的自我突破欲望,在一些作品相继取得成功之后,SQUARE希望在其它游戏领域也获得突破性进展。为了加大开发效率,SQUARE将社内制作人员分成许多独立而互相竞争的小组。在开发效率方面虽然有所上升,但在整体协作效率上却大大弱化,原本一些合作无间的同事也失去了协同性,资金、人力物力等方面的调配问题开始显露。

98年也是128位元主机崭露锋芒之时,世嘉率先推出的Dreamcast主机顺利发售,首批15万台顺利售罄,同期推出的《VR战士3》首日销量13.2万套。索尼公布传闻中的PlayStation2将可能在2000年正式发售。

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