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ACG,为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常为电玩游戏)的总称。动画和漫画产业本来就密不可分,同时随着电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。

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ACG,为英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画漫画游戏(通常为电玩游戏)的总称。动画漫画产业本来就密不可分,同时随着电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。

由台湾1997年10月16日创立至今的动漫画相关团体之一“傻呼噜同盟”(团体名称乃中文音译自《机动武斗传G 高达》中的扑克同盟(シャッフル同盟))的元老之一:AIplus于1995年在国立中山大学山抹微云BBS站替ACG_Review板开板而创造的名词。而在2006年,特别是在原为轻小说的灼眼的夏娜和凉宫春日系列的动画播放后,ACG一词渐渐演变为ACGN。而N为Novel,即小说,多指轻小说等等略偏虚构奇幻类的文学。

ACG国际动画教育:Association of CG,IDD国际动画教育升级版。

ACG同时还是: Architectural Support / Construction Management / General Contractor 的缩写英文缩写解释: Activated Charcoal Granules活性炭粒;Alternating Current Generator交流发电机;American College of Gastroen-terology 美国胃肠病学会

ACG及其文化现在基本已完全灌输到80后,90后的的影像精神世界中了,成为了他们的主流精神享受之一。目前ACG及其周边文化其影响力,逐步再加强。社会在和谐,时代的进步,人们在开放。一切都是时间问题,虽然先阶段中国这方面比较欠佳。但未来能证明一切的。

ACG及泛ACG生态圈,已经处于高速,稳定的发展态势。虽然有些不利因素,但大势是好的。从中国,日本,韩国近年来的“动画-小说-漫画-游戏-电影-广播剧”改编可以看出,这个生态圈不断的扩大,发展,以前GALGAME顶多也就改编成动画,现在小说,电影都有出现。

随着国际社会的发展,人们对国与国之间文化交流,显得更迫切,从中国改编日本动漫并拍成电影及台湾方面便可以看出,这个泛生态圈将慢慢动摇人们传统的影像文化概念。


动画漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随著电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。

既然号称是ACG时代,当然就不仅仅限于对ACG文本的消费市场骄人,一个时代的份量往往更体现在与衣食住行相关的产业之上,ACG做到了对这多重领域的占领,它从文本出发,却不再复归于文本,其衍生产品超越了娱乐本身,遍及了生活的每一个具体层面:服饰、工具、电影、旅游、家庭装饰、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大部低龄受众,从而完成了对成人世界的全面征服。

到了这个时候,由ACG创作所诞生的一系列视觉符码,或者说升拔出来的视觉符码类型,开始左右时代的审美意趣,比如日本从漫画、动画等改编而成的各种日剧成就了一批青春偶像。而在其看不见的背后,是经营者的巨大利润。

相较而言,中国的今天,还远不够ACG化,带着强烈动漫叙事方式的言行还只闪见于都市少年人群,从动漫衍生出的“第三娱乐”在更大程度上还停留在非经营的自娱自乐的境地,而相关产业,则刚刚跨过门槛处于启萌时期。


TV动画: 简单的说就是在电视台播放的动画连续剧版本。全称是TELEVISION动画。比如海贼王火影忍者等。都是TV版本。

OVA动画:ORIGINAL ANIME VIDEO。简单的说就是不会在电视上播出而是以录象带或者DVD形式贩卖。由于题材性质的不同,在内容方面OVA也比TV版的尺度更宽。(形象点说,如果TV版的尺度只能到露出小裤裤的话,OVA就可以脱裤裤了…)一般一部成功的TV动画都会推出OVA。值得注意的是,由于OVA的集数一般都比较少,所以相对每集的预算就比较高。这个就是为什么OVA的画面和效果一般都比TV动画好的缘故。

剧场版:在电影院播出的动画。大概可以分两种,一种就是纯粹的电影,比如宫崎骏的那一堆经典(天空之城,风之谷,幽灵公主等)都是以一个独立的故事,来表达作者的思想。另外一种就是由于TV的大热而播出的电影版(就是把TV版动画压缩成一部电影那么长的时间),举例:EVA的《死亡与真实》是OVA,而《真心为你》就是剧场版。

声优:也可以写做CV或者CAST。其实就是配音演员。但千万别小看了这个行业,在动画发展到今天,这个职位也许比一部动画的监督还要来得重要。

企划:简单的说就是一部动画整体的构架人,比如动画时间,故事的基本设定等等。当把整个企化书做好以后,就交给投资方进行审查。

脚本:把动画以纯文字的形式写出,其实也就是剧本。如果遇到由小说改编的动画对于脚本人来说就轻松不少,人物的出场方式,整个动画的风格构造,都由监督来决定。每个监督都有自己的风格。

分镜:简单的说就是先把动画制作人心目中的想象以几个独立的原画表示出来,然后以这个为主干,进行动画的创作。

帧数:动画,就是动起来的画。而每一张画就代表一帧。现在日本动画基本都是不低于每秒24帧数。画面的流畅程度和帧数的多上成正比。千万别小看这个,在游戏界是同样的道理,NGC版的仙乐和PS2版的仙乐区别大的原因就在于帧数的大副降低。还有最近那个中国风格的游戏 天星。游戏画面给人一种看着难受的感觉,其实就是帧数过低的缘故。

人物设定:动画中人物的动作,表情,衣服甚至眼神,都要由人物设定者来完成。当然大家最关心的还是人物的相貌,那种3大5粗的人我想大家都不愿意看到吧。比如担当EVA和。HACK人物设计的贞本义行,还有因为SEED而大红大紫的平井久司。

机械设计:就是设计动画的机械部分,比如枪支,汽车等等。这个在机器人和SF动画中尤其重要,比如高达系列,银英,5星等等。

OP:OPENING 很多时候就单指片头歌曲

ED:ENDING 很多时候单指结尾歌曲

OVA:ORIGINAL VIDEO ANIMATION 原创影像动画的缩写,OVA动画和TV动画的区别在于OVA动画没有TV版限制,在时间和内容上比较自由,多以DVD的形式发售

OST:ORIGINAL SOUND TRACK。也就是原声,收录了动画中所出现的所有音乐已经片头和片尾歌曲的TV SIZE版。当然也有可能收录出现在动画中的插曲。以上解释同样适用于游戏

BGM:BACKGROUND MUSIC 背景音乐。 就是动画或者游戏中出现的音乐拉。

SINGLE:单曲CD。也叫小CD。一般就两首歌和该歌曲的卡拉OK版本。有一首主打歌(动画中的OP ED或者IM)和一首该演唱歌手的副歌。不过好多时候副歌比主打歌还好听捏。

OAD:ORIGINAL ANIMATION DISC&DVD 是在传统的OVA动画基础上衍生的动画新形式,与OVA不同的是,OAD的多以DVD光盘为媒体,发售方式大多表现为与漫画单行本捆绑销售

演出:日文"演出"一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的"演出"就相当於该集的"专属导演",顺着(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、MOVIE中,"演出"这个职位就比较像"助监督"(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节("演出工作"就是" 把剧本文字转化为镜头画面"的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的"场面调度")。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 ....。)所以,有人译为"co-director"。也有人译为"assistant director"或 "executive director"

另外日文还有“出演”一词,是指“演员”。当然了,动画是没有演员,所以是没有演员列表

分镜表 :英文是continuty ,中文则是叫做“分镜表”的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

色指定 :指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫"色彩设置",英文则有color setting, color styling, color designer, color coordinator, color key....除了指定"衣服要红色、裤子要黑色"这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用***号的颜料。

制作人(producer):制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

原画与动画此原画动画非彼原画动画也。

原画:原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"(较少用)。

动画(animetor):将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"assistant animetor", "inbetweener"。

桥段:简言之就是摆脱困境的妙法。桥段不仅在大的高潮时适当使用,在较小的高潮部分加以适当的运用也很有效。漫画中的桥段不一定要用常规的眼光去审视,加入一些噱头和专门运用於漫画的夸张,更能吸引读者。

分镜:草稿阶段的重要工作,包括分配页数,分格和为情节需要所做的简单画面布局。

扉页:短篇作品的第一页,中长篇作品中每一章节的第一页。通常包括标题与本章内容相关联的画面。

单页起:指由单数页起,也称无扉起。单数页起双数页止是漫画排版的一般规则。凡作出血处理的,画稿在单数页要靠左溢出页面,双数页靠右溢出页面。

点描:多用於制作气氛背景及烘托人物的心理,在少女漫画中大量使用。也可用做话框。点描时一般使用圆笔,垂直在原稿上点画

截稿地狱:形容漫画家或是漫画制作现场在面临截稿时的狼狈状况。就算平时的漫画家,助手和责任编辑交情很好。一旦碰上了这种情况,也会一切走样。大家必须拼命跟时间赛跑,不得已的情况下只能牺牲睡眠与用餐时间。

版税:指出版社支付给作者的著作权使用费。如果说稿费是漫画家的基本收入,那版税就是单行本出版之后的红利。

绝版:当单行本卖得不好,出版社决定不再印刷时,就叫绝版。

开天窗:指漫画赶不上在截稿期限完成而无法刊登在杂志上的情况。

垫档:为了代替那些因某种原因无法刊登的作品。编辑部会找另一部作品来补充开天窗的空缺,这就叫做垫档。用来替补的作品可能是投稿作品中比较优秀的,也有可能是被抽稿时的原漫画家的储备稿。在开天窗时垫档是新漫画作者出头的大好时机。

漫画杂志:按发行日间隔时间长短可分为周刊,双周刊,月刊,双月刊,季刊,不定期刊等。这里按漫画杂志的年龄指向只分为少年,少女,男性,女性的4类。

连载速度:随登载杂志不同而不同。当然的,周刊最快,其次较慢。而每次连载少则10余页,多则2,30页。

单行本:漫画在杂志上连载後,根据受欢迎程度可能发行单行本。根据每一节的篇幅长短,每卷由4到8,9节不等。每一节一般由在杂志上连载时的一期构成,有十几页至几十页不等。而单行本的页数虽然也会有变化,但一般比较固定。大小一般为32开。

出单行本的速度:因连载杂志,出版社,画家不同而相异。快的两个月出一本,慢的一个季度,半年,一年都可能。

单行本收录的内容:以杂志上连载的本篇为主,有时会对连载时的问题作一些修正(比如富坚的漫画,连载时是草稿,放到单行本上时会比较正式)。不过因为篇幅的原因,也常常删除一些内容,从这个意义上讲,单行本有时并不是[完全版]。

漫画的其他版:除了连载当时发行的单行本版,经过一段时间再版时有时会出[豪华(/珍藏)版]硬包装的东西很多,很容易和精装的世界小说名著搞混

[文库版]一种尺寸较小(小于32开)的精装版等。

还有一种版本值得介绍-- [总篇集]采用和连载时同等大小的纸张,而且一般都有500页左右,价格便宜,视觉效果极棒,看起来很过瘾。只是太占地方,也许不便于收藏。

少年漫画类:倾向少年读者。如今,少年漫画依旧占据了大部分的市场,而且很多少年漫画杂志都是按周发行的厚本了。还有一些成年或是女孩子也成了少年漫画的忠实读者。

少女漫画类:倾向少女读者。这类漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。仅仅当出版商想要将某个漫画面向年轻女性发行时,就称之为少女漫画。

男性漫画类:很多在漫画杂志的名字中有“young”或“big”的。面向18岁到25岁的青年人。也包括一直看下去的三四十岁的读者。和少年漫画不同的是,这类漫画倾向青年,就有更多的性和暴力画面。这类漫画一般较少复杂怪异的情节。一般是以考试、体育或学校生活为主。描写了大学生、工薪族、失业者等等。带社会或公司情节的更受欢迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的成人漫画。

女性漫画类:倾向20岁以上女性的漫画,特别是那些家庭主妇和白领女性。她们喜欢肥皂剧那样的浪漫小说。女性的漫画一直是很活跃的.

特殊相关

同人志:广义的解释呢,是“由一群有志一同的人以某个题材为主创作而成的刊物。”例如说灌篮高手,如果有一群人很欣赏灌篮高手的人物,想以它的人物设置及内容自行创作 出和原作不同的作品,然後集结成一本刊物,那麽它就是灌篮高手的同人志。不过近来只要是自费出版的漫画,不分职业或业余,都可以称为同人志啦!

还有一种是「个人志」,和同人志大同小异,不过以个人创作为准…… 题材也是一样。详细的说呢同人志是指集结一些有相同兴趣的同好们,对於自己喜欢的漫画、电玩、动画或者是小说等等,共同创作集结出书。当然其中也有自创型的同人志啦!内容相当广泛……不一定拘限於哪一类。从搞笑的漫画到严肃的作品讨论都有。当然小说同人志是以自创的。

COSPLAY:为「COSTUME PLAY」的缩写。译「角色扮演」,指的是藉由穿上商业作品里各种角色的服饰,以扮演成商业作品中的角色,范围包括有动画,漫画,电玩,视觉系乐团,以及台湾独有的布袋戏等等。角色扮演的兴趣,也是始于日本同人志即售会中,刚开始时,各社团的成员打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,称为「看版娘」,而在同好间迅速引起了一股爆炸性的风潮,加入角色扮演行列的人数急速地成长,到後来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。但是到了後来,角色扮演已不再只是为了帮社团促销,反而转向以单纯地想角色扮演的人为主流,打扮的出发点,则变成由於同好热爱各作品中的角色,藉由角色扮演,让原本只存在虚幻世界的人物,能够出现在真实世界里,同时也使得自己能有置身於漫画世界中的错觉,过一过当漫画主角的瘾。

DRAMA,广播剧.就是只能听到声优们用声音来演出故事而看不到图象的东东.主要是给恋声癖享受的。

MAD(又叫M@D),可以简单地理解为"二次创作影像",即是利用既存的素材,加以修改,剪接等"二次创作"并配乐而制作成的"影片"。mad这个概念的范围是相当大的,诸君日常所看到的"动漫mtv"即可说是mad的一种。给mad分类的方法有两种:素材分类法与内容分类法

ACG奖学金是发给大学一、二年级学生。合格的一年级学生最高可以获得759美元,二年级学生最高可以获得1300美元。

1、学生必须读完州或地方所设置的,且获联邦教育部部长承认的“严格的中学学习计划”。

2、学生必须在颁发学位的2年制或4年制高校里注册或被接受入学。

3、一年级学生必须在以前不曾就读过大学部教育计划,且必须是在2006年1月1日之后才从高中毕业的。二年级学生必须是2005年1月1日之后毕业的,而且第一学年的平均成绩必须达到3.0。

漫画:漫画作为独特的艺术门类,深受世界人民的喜爱,人们把漫画称之为没有国界的世界语,并被西方艺术评论家们誉为 “ 第九艺术 ” ,漫画艺术被提升到一个前所未有的高度。土耳其是现代漫画起步较早的国家之一,他们也把漫画升格为与其它绘画艺术同属于美术范畴,和绘画、雕塑、版画、摄影、建筑并称为当代艺术六大门类,漫画艺术是人类智慧的结晶,它凝聚着人类文明的精华,正是这些深厚的文化积淀作为养料,使漫画发挥出强大的艺术生命力。

动画:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在0.1秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制,中国电视就用此制式)或30幅(NTSC制)画面的速度拍摄、播放。如果以每秒低于10幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

游戏:ACG界中的游戏多指产自日本的角色扮演游戏或冒险游戏

动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随著电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。

ACG是一种新兴且具有无限可能的文化艺术形式。随着无数新兴的ACG潮流,许多花样百出的人将一些有着独特含义的代名词挖掘出来,引入人们的生活中,而且这些词还在扩张

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